Histoire & Prospective |
JEUX VIDÉO Sylvain Rieu-Piquet |
Historique rapide de l'évolution du jeu vidéo
1960 Space War! de Steve Russel
1961 jeu de dames
1966 première console connectée à la télé: la Magnavox Odyssey (13 jeux sur 6 cartouches)
1972 premier jeu public: Pong de Norlan Busnell (jeu de salon et de salle de jeu)
1981 Flight Simulator par BAO puis Microsoft
1985 Tétris par Alexey Pajitnov consoles de salon 8 bits Nintendo et Sega
1991 consoles de salon 16 bits Nintendo et Sega
1994 Doom mutation du jeu sur internet: jeux en réseau et jeux légers à télécharger
1995 console de salon 32 bits Playstation de Sony
2002 console de salon 64 bits Cube de Nintendo
La représentation de l'espace dans les jeux vidéo et la naissance de mondes autonomes.
Le jeu me semble un moyen intéressant d'entrer dans le monde des technologies du virtuel dans la mesure où, tout en se situant à la pointe des possibilités techniques, il constitue un moyen d'accès relativement facile et populaire à des représentations nouvelle . A l'intérieur de la sphère "jeux vidéo" on pourrait se pencher sur les usagers, les thèmes, les types de réflexion engendrées,... L'étude de la représentation de l'espace me parait un bon point de départ si l'on considère que c'est dans ce domaine que le jeu vidéo apporte une nouvelle dimension par rapport à la littérature ou globalement aux jeux qui se trouvent en amont. Comment évolue l'espace virtuel du jeu? Quels mondes permet-il de définir? Comment considérer le développement d'univers évolutifs autonomes? Quelles sont les conséquences sur la pensée des espaces architecturaux tangibles?
sources internet
http.//emulation.france.free.fr/history.htm
http./www.multimania.com/toxik/histoire.html
http.//histoire.online.fr histoire.informatique.org/portraits/3_3html
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